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Incognita Metaverso - Febbraio 2023 - Giuseppe Balena

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Incognita Metaverso - Febbraio 2023

  1. «Per il momento, il nostro sguardo è rivolto a Internet, al virtuale, ma ben presto saremo tutti parte di un'esperienza realmente autentica». Mark Zuckerberg, fondatore di Facebook e ora proprietario anche di Instagram e WhatsApp, l’ha previsto e potete star certi che prima o poi accadrà. Anzi sta già accadendo. Cos’è questa “esperienza realmente autentica”? Il sogno proibito, ma certamente ora lecito e realizzabile, dell’uomo moderno tecnologico ossia di chi ha iniziato a schiacciare pulsati negli anni’ 70 del secolo scorso per automatizzare azioni che prima presumibilmente faceva solo manualmente e che ora, invece, si trova totalmente immerso in un mondo iper-virtuale.

    Il 5 maggio 2022 il presidente del Consiglio Mario Draghi e Mark Zuckerberg si sono incontrati a Palazzo Chigi e hanno discusso anche di metaverso, un termine nuovo e curioso di cui si ente sempre più parlare. Secondo il portavoce di Meta, nuovo marchio di Facebook: «Nell’incontro di oggi abbiamo confermato la nostra collaborazione con il governo italiano per valorizzare i punti di forza del paese nei settori tecnologico e del design e identificare futuri investimenti. Per dare vita al metaverso sarà necessario uno sforzo congiunto tra aziende, mondo politico e società civile».

    Un nuovo mondo è alle porte: il metaverso.

    Origini del metaverso

    Il termine è stato utilizzato per la prima volta nel romanzo di fantascienza di Neal Stephenson dal titolo Snow Crash del 1992 come combinazione dei termini meta e universo. Stephenson caratterizza il metaverso come un'immensa sfera nera di 65.536 chilometri di circonferenza, tagliata in due all'altezza dell'equatore da una strada percorribile anche su di una monorotaia con 256 stazioni, ognuna a 256 chilometri di distanza. In questa sfera ogni persona può realizzare in 3D ciò che desidera: negozi, uffici, nightclub e altro, il tutto potenzialmente visitabile dagli altri abitanti. Quella di Stephenson è una visione futuristica dell’attuale rete internet, frequentata dalle fasce della popolazione medio alte; la differenza tra le classi sociali è rappresentata dalla risoluzione del proprio avatar (da quelli in bianco e nero dei terminali pubblici fino a quelli in 3D dei ricchi) e dalla possibilità di accedere a luoghi esclusivi (come ad esempio il Sole Nero).

    Seguendo le suggestioni romanzate di Stephenson questa visione è diventata sempre più “reale”. Nel 2021 Meta Platforms Inc. ha assunto diecimila persone in Europa per strutturare e creare il metaverso. Nello stesso anno Facebook ha cambiato il nome in Meta. Non è però solo l’azienda di Zuckerberg a puntare su questa nuova realtà virtuale che si può considerare come un vero e proprio mondo parallelo, ma anche altre aziende stanno investendo e facendo ricerche in questo ambito, come ad esempio la Microsoft.

    L'accesso al metaverso è semplice: basta registrarsi su specifiche piattaforme e avere un visore o un dispositivo per la realtà virtuale che permette di vivere l'esperienza pienamente. Il salto nell’altro mondo è ora possibile.

    Che cos’è il metaverso

    Nella letteratura futurista e nella fantascienza il metaverso, come abbiamo visto, è un'ipotetica iterazione di Internet come un unico mondo virtuale universale e immersivo, facilitato dall'uso di cuffie per la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR). Nel linguaggio colloquiale, invece, il metaverso è una rete di mondi virtuali 3D incentrati sulla connessione sociale. Il recente interesse per lo sviluppo del metaverso è influenzato dalla contemporanea implementazione del cosiddetto Web3, ossia la rete di nuova generazione concepita come un sistema di iterazioni decentralizzati.

    In altri termini è una nuova visione di modernità, totalmente tecnologica, che punta a delineare lo spazio online, 3D e virtuale e che collega tra loro gli utenti in tutti gli aspetti della loro vita. Questo concetto comporterà il collegamento di più piattaforme tra loro, proprio come oggi Internet, tramite un unico browser, permette l'accesso a diversi siti web. 

    Per quanto il metaverso sia ancora un progetto in corso e in espansione, cominciano a delinearsi le prime caratteristiche peculiari: si tratta di spazi tridimensionali dove gli utenti si muovono liberamente utilizzando degli avatar; qui si può giocare, creare, lavorare e anche concludere accordi commerciali. Gli spazi virtuali possono essere creati dagli utenti stessi che li mettono a disposizione di altri: per rendere possibile il collegamento tra lo spazio reale e quello digitale si usano la realtà aumentata e tecnologie di realtà ibride.

    La nuova realtà

    Il metaverso si sta diffondendo nella sua fase preliminare tramite i videogames di nuova generazione in stretta relazione con il diffuso utilizzo della realtà virtuale in 3D e cercando di mantenere una porta di comunicazione con il mondo reale. Per esempio, il videogioco Roblox ospita anche eventi virtuali come concerti e incontri. I giocatori non si limitano solo a giocare, ma svolgono anche altre attività legate al cyberspazio. Nel videogioco multiplayer Fortnite, invece, 12,3 milioni di giocatori hanno partecipato al tour musicale virtuale di Travis Scott all'interno dell’ambiente virtuale del gioco.

    Come accennato, il metaverso riguarderà tutti gli aspetti della nostra vita quotidiana che saranno “virtualizzati” in un unico luogo. Considerando che molte persone lavorano già da casa, nel metaverso si potrà entrare in un ufficio 3D e interagire con gli avatar dei colleghi.

    Parlando in termini di valore economico in un recente studio, realizzato intervistando oltre 3.400 persone tra consumatori e dirigenti d’azienda, entro il 2030 il metaverso arriverà a valere cinque trilioni di dollari preannunciandosi come la più grande nuova opportunità di crescita per diversi settori nel prossimo decennio con lo sviluppo di nuovi modelli di business, prodotti e servizi. Il potenziale impatto del metaverso, sottolinea la ricerca, varia a seconda del settore, anche se si ritiene che le implicazioni ricadranno su ogni ambito. Ad esempio, potrebbe avere un impatto notevole sul mercato e-commerce compreso tra i 2 trilioni e i 2,6 trilioni di dollari, un giro d’affari dai 180 ai 270 miliardi di dollari sul mercato dell’apprendimento virtuale accademico, dai 144 miliardi ai 206 miliardi di sul mercato pubblicitario e dai 108 miliardi ai 125 miliardi sul mercato del gaming.

    Dentro il metaverso

    Le piattaforme più famose che attualmente possono essere considerate vere e proprie porte di accesso in questo nuovo mondo sono tantissime; tra queste possiamo, per esempio, citare Horizon Worlds, lo spazio virtuale lanciato da Mark Zuckerberg e a cui si può accedere con il proprio account Facebook e indossando i visori Oculus. A febbraio 2022, Horizon Worlds contava circa 300 mila utenti iscritti pronti a sfruttare le varie funzioni presenti sulla piattaforma, come giocare, costruire un mini-mondi separati da quello collettivo e partecipare a eventi virtuali. A questa si aggiunge la versione dedicata prettamente al lavoro, Horizon Workrooms. Ad ogni modo, la piattaforma creata da Meta è un chiaro esempio di metaverso centralizzato.

    Diverso, ma già particolarmente famoso, è invece Decentredland, una piattaforma open source costruita sulla blockchain di Ethereum, esempio invece di metaverso decentralizzato. Gli utenti possono creare il proprio avatar scegliendo il tipo di fisico, l’abbigliamento e gli accessori. Dopodiché si aprono alcune possibilità, a partire, per esempio, dalla compravendita di lotti di terreno sui quali edificare e organizzare eventi, utilizzando una valuta chiamata Mana. Quest’ultima può essere usata anche per acquistare NFT (in italiano oggetti non fungibili ossia di proprietà di un unico individuo), opere d’arte digitali e altro ancora.

    Infine, possiamo citare, simile a Decentredland, la piattaforma The Sandbox, ossia un’altra piattaforma decentralizzata. Si tratta anche in questo caso di un mondo virtuale dove, ancora una volta, si accede creando un avatar secondo il proprio stile: l’utente può comprare lotti di terreno tridimensionali sui quali organizzare eventi e sfruttare le opportunità di promozione del proprio brand. Anche in questo caso esiste una valuta propria alla piattaforma chiamata Sand.

    Rischi e pericoli del metaverso

    Internet dunque è destinato a divenire un enorme metaverso ossia un insieme di spazi virtuali attraversati da avatar, un passo avanti rispetto alla realtà virtuale come la conosciamo attualmente. La nuova dimensione “verso” ci porta ad affrontare un tema fondamentale legato allo sviluppo umano futuro ossia l’identità: non solo quella digitale in sé, bensì quella dell’avatar all’interno del villaggio globale e virtuale. L’avatar non è solo una icona grafica in forma di pupazzo, ma è il rappresentante dell’identità di una persona in carne e ossa e porta con sé tutta una serie di problematiche e di potenzialità. Se ragioniamo con gli standard tradizionali avere una identità permette il riconoscimento di diritti e di doveri. È così nel mondo reale; ma è altrettanto scontato anche in quello virtuale del metaverso?

    Lo sviluppo di questo nuovo sistema porta con sé una serie di riflessioni e di domande alle quali è necessario dare una risposta o almeno tentare: dobbiamo prepararci a viverlo, a fronteggiarne i rischi e le incognite. Al contempo, sarebbe opportuno iniziare già a predisporre regole che non ci facciano trovare impreparati di fronte al sopraggiungere di quesiti giuridici difficilmente risolvibili con le regole che abbiamo nel paradigma del mondo reale.

    Affinché il metaverso possa diffondersi, diventare capillare e di uso comune dovrebbe superare alcuni interrogativi; per esempio: chi gestirà il metaverso? La soluzione plausibile potrebbe essere affidarsi a un’organizzazione senza scopo di lucro che gestisca tutto sullo stile di quanto sta succedendo adesso con Internet. Ma poi collegato a tutto questo: come si faranno rispettare le regole nel metaverso? Ci sarà un sistema di regole strutturate? Chi le farà e soprattutto come saranno applicate?

    Sistemati questi aspetti, bisognerà pensare alla gestione della privacy, alle ripercussioni sulla società da tutti i punti di vista e all’egemonia tecnologica che potrebbe crearsi.

    Se, in futuro, lavoreremo, socializzeremo e acquisteremo anche articoli virtuali nel metaverso, avremo bisogno di un sistema strutturato per dimostrare la titolarità della proprietà e l’identificazione della nostra identità in tutti questi ambiti. Dovremo anche sentirci al sicuro quando scambieremo questi oggetti e il denaro all'interno del metaverso. Infine, se tutto questo costituirà una parte così importante della nostra vita, sarebbe importante anche avere un ruolo nel processo decisionale che prenderà piede all’interno di questo nuovo habitat.

    Alcune applicazioni del metaverso sono ben spiegate nella lettera aperta scritta da Zuckerberg in cui racconta: «Nel metaverso, sarai in grado di fare quasi tutto ciò che puoi immaginare - stare insieme con amici e familiari, lavorare, imparare, giocare, fare acquisti, creare - oltre a esperienze completamente nuove che non si adattano molto al modo in cui pensiamo computer o telefoni oggi. Abbiamo realizzato un film che esplora come un giorno potresti usare il metaverso». Zuckerberg continua evidenziando come l’uso del metaverso possa tradursi in un ottenimento di vantaggi nell’ambito della vita professionale ma anche legati alla sostenibilità ambientale: «In questo futuro sarai in grado di teletrasportarti istantaneamente come ologramma per essere in ufficio senza fare il pendolare, a un concerto con gli amici o nel soggiorno dei tuoi genitori per recuperare il ritardo. Questo aprirà più opportunità, non importa dove vivi. Potrai dedicare più tempo a ciò che conta per te, ridurre il tempo nel traffico e ridurre la tua impronta di carbonio».

    Sembra tutto molto bello, ma siamo veramente disposti a barattare la vecchia condizione umana per quella più nuova e cartonata del nostro avatar?